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在中国,商业美术生产关系里,概念设计其实更能表述游戏美术设计这一工种,而随着“原画”一词的广泛使用,大家也逐渐都开始接受用原画来表述从想法到前期视觉呈现这一过程。
我们所说的角色原画,就是指游戏、动画、漫画、影视从立项到视觉化制作过程中间,对各种角色、场景、物件等等的设计工作。
最近这几年,随着网络越来越普及,各种视频网站上能找到海量的大神绘画过程演示,而这些视频教程大部分是大神自己放飞自我的炫技,比如黄光剑的《十二星座》,刘远的《鸢》等,其作品的气质和格局更为接近插画。
黄光剑作品《十二星座之白羊座》
阮佳作品《月之輪迴》
刘远作品《鸢之一》
在各种图片采集网站,比如站酷、花瓣、还有全世界大神齐聚的ArtStation,我们能看到的大部分作品都是类似上面展示的插画作品,事实上,真正的原画设计作品,部分是因为项目保密的需要而不能流出,有的是因为其风格和精度并不代表大神能力的高度而不屑于展示,这些大神本身作为影视游戏的从业者,导致很多的人便误认为影视游戏的原画设计工作就是绘制那些动态很炫!透视很酷!颜色很唯美!细节很华丽!特效很燃炸的宣传图或插画,然而并不是!
《剑灵》角色设定
《TERA》原画怪物设定
《斗战神》场景设定
上面三个图分别是角色设定、怪物设定和场景摆件设定,我们看到这些图基本没有离谱的炫技,也没有什么漂亮通透的光效,一切为了最直观的表达清楚设计师的意图,他们会尽量的多角度展示结。所以原画工作很多时候直白得趋于无趣,让设计师感受到成就感无外乎设计上的创造力。
简单粗暴的来解释,原画设计就是根据项目制作者的需求,用你的笔实现他们最想要的形象。制作人是最初创造者,而动漫培训进行系统的教学,充实自己的写作能力。
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