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【角色原画教程】人物角色设计实用6大技巧

2020-05-08
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  角色设计,想必关注我们的同学应该没少看吧?
 
  比如前段时间给大家展示过的我们学生作品——
 


 
  当然,说起来容易,具体到设计,可是大有门道。今天的教程,就以一次我们老师的讲解的设计为例,给大家详细重点说明吧!
 
   一、开始前的准备——如何找参考!
 
  还是那句话,在大家开始动笔之前,一定要养成多看几张图的好习惯。之前给大家推荐的画板,或者是其他一些平台。都是不错的选择——
 

 
  一边看,我们就一边去找参考,一般来说,参考大概找四到五张就足够了,当然,也要视角色的复杂程度而定。找参考,并不意味着我们就可以看到什么好看就直接拿过来了事。大家一定要去思考一个问题:你的设计风格和设计重点的安排是怎么样的?比如像是上次说的参考素材,就是很明显的国风——
 
 
  你就不能用在日系和风的游戏设计上。
 
  1、风格要定位清晰
 
  比如就拿这张图来说——
 
 
  非常不错的设计,他的设计重点是在两个机械感的手臂上。但是如果你的设计是一个国风,这张欧美风的作品就毫无意义。再比如!下面这些风格!就要了解其差异性!赛璐璐?伪厚涂?还是纯厚涂?是欧美写实?还是偏日韩?
 
    2、设计重点要考虑仔细
 
  再比如这张,设计点是人物下半身——
 
 
  如果你想设计的地方是上半身,这张作品也不是特别的实用。总之,搞设计既忌讳啥也不管就下笔去画,也不能看了几张图就直接动笔。这样的后果就是,你想得很美,结果画着画着,很容易整个人都要心态爆炸了...
 
  3、选择合适的参考素材
 
  比如,现在我想的是一个上半身比较密,下半身比较疏的一个偏赛博朋克感的设计。那么,我们找的参考,就可以围绕着这个范围去搜寻——
 





 
  好了,疏密程度和图形的参考我们找完了。但这些是不够的。服饰在设计的时候,一般最好能带一些当下流行的时尚风。那么我们具体的那种时尚感从哪里入手呢?毫无疑问,找热门时装款式去研究!比如这种时装,配合模特的那种感觉就非常不错,我们完全可以拿过来作为参考——
 

 
  像是这个时装的设计,重点就是在上半身的。还有这个,整体的设计效果也是非常不错的——
 
 
  和前面找的参考一样,我们也需要仔细考虑设计重点的部位。这里!给大家详细的介绍一下!我们在设计人物过程中,需要知道的哪些技巧?
 
   二、准备好一个人体
 
   这一步也是需要大家多多练习的,不过在这里就不多介绍了(如人体还不过关的话!建议先把人体学好哦,我们也出了很多关于人体的。)——
 
 
  小贴士:
 
  1、不要以为有了服饰的遮挡,人体偏弱的同学就可以高枕无忧了。恰恰相反,无论是装备结构的走势,服饰搭配,甚至是很多褶皱的细节,都是要服从于人体的结构的。你画的人体有问题,往往会让整个设计也跟着跑偏。
 
  2、原画类的人体,比较正常的是站立的姿势,就像上面给大家展示的那些图。都没有花里胡哨的夸张视角和姿势,动态都是点到为止。
 
  有画插画画习惯的同学,去画原画的时候,就曾经被上级吐槽过“你这画的不是原画,是插画”。原因就在这里,画设计,要的就是“展示”,而不是随心所欲。
 
   三、设计起步——从整体开始!
 
  1、从上半身开始
 
  由于我们确定了上半身的设计方向,那么先从人物的两个肩膀及其延伸部位下手——
 
 
  这里可以发现,设计的时候,主要的一个动作,就是“切”。即多以方块状的形来表示。
 
  2、做出整体的形状
 
  这也是画设计比较靠前要考虑的地方。无论你的重点设计是在什么部位,一定要先行定出整体效果——
 
       我们在看设计的时候,一定要先把设计当做基础图形
 
  其中,基础图形有几种——方形、三角形、圆形、S型、菱形等等
 
 
  而设计的本质,就是各种基础图形的组合(如下图就是典型的“菱形”)
 

 
  而内部的结构或者是服饰的切割,姑且先不去考虑。
 
  3、还有头部的大致设计——
 
 
 
  4、那么前面找的参考,有用到么?
 
  当然有,就是这两张——
 


 
  这也是要跟大家重点说的,很多同学,参考找倒是找了,可惜都是摆着不用。那这参考找了就跟白搭一样。大家一定要相信一点,这个世界上,80%以上的设计,都是有共通点的。就拿疏密的分布来说,也是如此。要么上半身密,要么下半身密。不会出现整体都密集的情况。所以,在使用参考的时候,一定不要满脑子都是“抄袭”的包袱。
 
  小贴士:
 
  画画的时候,一个方向的动作,有的时候会让我们形成思维定式,从而失去对问题点的发现。因此,非常建议大家画的时候随时翻转画布。
 
  在PS里的位置是顶部菜单中的“图像—图像旋转—水平翻转画布”,必要的时候,大家可以设置一下快捷键——
 
 
   四、添加更多细节——要有“打破”精神
 
  整体的大致剪影效果出来以后,我们就可以逐步添加细节了
 
  1、比如我们在腰部加一个挎包——
 
 
  因为腰部也是人物的设计比较注重的位置,而且也算是上半身,加一点效果会非常好
 
  2、还有腿部,两个一样长的裤腿会让人觉得很呆板。我们可以有意地去打破这种沉闷的局面——
 
 
  其实这种“不平衡”,在设计中也是司空见惯的。比如少女前线中的FAL——

 
  她的腿部也是这种设计。在日常生活中,我们会觉得很突兀。但游戏设计中需要的就是这种“不平衡”的感觉。
 
  3、还有两个袖子,很股,也是设计比较突出的部位。那么我们在袖子的旁边加两条带子也是不错的选择——
 
 
 
  这里也是借鉴了我们之前所找的参考,她的袖子是有一条带子耷拉下来的。当然我们做得就要更夸张一些了——
 
 
 
  4、肩膀位置我们也可以设计得更夸张一些——
 
 
  当然,这一切的安排都是要符合“疏密节奏”的,不是你想在哪里加就在哪里加。(如下图)
 
 
  (上次也有说到“疏密节奏”,不知道大家有没有印象)
 
  小贴士:
 
  设计和打游戏关卡一样,平淡无奇是不会有人喜欢的。大家一定要时刻注意“打破”。
 
  五、完善结构——从实际出发!
 
  这个时候,人物身上基本上的一些设计点都交代得差不多了,接下来,就是要理清结构。让设计能够自圆其说
 
  1、肩膀位置的那两个凸起,想来想去觉得很别扭,删了——
 
 
  画设计的时候,觉得不好的东西,一定要大胆砍掉。旧的不去新的不来,“舍不得”的心理有的时候会束缚我们!
 
  2、鞋子的细节,补清楚——
 
 
 
  3、胸口的位置,也可以选择密一些——
 
 
 
  4、腰带位置——
 
 
  小贴士:
 
  上面介绍的这些位置,在现实生活中,都是有大量实际参考的。因此大家一定要在平日里注意观察和积累噢!
 
  六、添加点缀物——一定要适可而止
 
  比如腰部,我们还可以接着加一只小熊——
 
 
  2、腿部旁边位置,加一个小机器人——
 
 
  小贴士:
 
  点缀物的添加不要太复杂,也不要太多,避免抢了人物设计的“戏份”
 
  这就是效果图了,往后就可以开始上光影和色彩了——
 
 


 

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