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2020年游戏行业发展趋势预测

2020-01-09
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        经过去的2019年,国内游戏市场发生了多场大的剧变,从开年时的版号开放,到对青少年的游戏限制……红利见顶、需求过剩、游戏出海等话题,成为了近一段时间行业内讨论的焦点。
 
        根据中国音数协游戏产业报告所显示,2019年中国大陆的游戏产业实际销售收入为2308.2亿元,同比2018年增长7.7%,虽然整体上有小幅度提升,但是相比于上一个十年非常常见的30%增速来说,7.7%的增速实在是有些比较低迷。
 
(资料来源:银河证券研究所)
 
        其实,增速放缓背后所反应的,是游戏行业业态下一个新的消费趋势

 
        一、供给推动需求,内容为王的趋势加剧
 
        目前国内的游戏,主要是从手游、端游、页游几个方面来讨论的。产业链上下游是研发、运营和渠道三方,在过去十年中国的游戏市场发展十分迅速,整个链条都很丰富,其中以腾讯、网易、完美世界、三七互娱等几个巨头厂商的实力最强。
 
        2019年手游规模为1581.1亿元,同比去年增加18.0%,份额升高至68.5%,依然为占据最大市场份额的细分品类,但主要是受头部(王者/和平精英等)与爆款(明日方舟等)拉动的影响。
 
        相反PC客户端和网页游戏市场的规模却在进一步呈现收缩态势,端游受新品不足及成熟产品生命周期影响,长期逐步下行。
 

 
        2019年版号放开之后,中国游戏用户规的模达已经达到了6.4亿人,较2018年提高2.5%,增速出现极大的放缓。这表明了游戏行业的整体速度都在放缓。虽然2019年中国游戏行业已经摆脱种种问题恢复增长,但总体上已告别高速迸发周期进入平稳阶段。
 
        这也从另一个方面看出,过去大家认为的版号管制导致2018年游戏界低谷期,实际情况可能远远要复杂得多。版号管制对于游戏行业有一些负面影响,但尽管如此在2018年版号管制完全放开的前提条件下,中国游戏也不能如愿回到2015年30-40%的增长速度,就连近年来唯一增长的手游玩家群体,也已接近天花板。
 
        与此同时用户的注意力战场还将面临其他内容形式的竞争。比如短视频在近几年绝对是一匹黑马。所以,市场的方向可能会迎来一些转变,将从拓展用户规模转向深挖付费渗透率与用户价值,而挖掘存量价值的关键就在于内容。
 
        中国游戏的玩家经历是4年时间,仅仅只需要4年时间,足够把游戏玩家变得成熟。他们对于好游戏、差游戏、好玩或者是不好玩的游戏,有自己非常的理性认知。他以前没有见过世面,推什么就玩什么,但是在当下,就完全不一样了。
 
        中国年轻一代的游戏玩家已经趋于成熟,对于玩法、画面、IP、剧情和情感的追求,以及国内产品供给欲望大大增强了,远远不能满足很多年轻一代用户的需求。
 
        归根结底游戏产业跟电影、电视剧、漫画、动画一样都是属于大文娱产业,这个行业最重要的就是供给推动需求。目前游戏行业的最主要竞争对手,其实很多时候已经不是来自于同行,而更有可能是短视频等更深层的方面。
 
        纵观整个2019年的游戏产业的爆发,大家可以发现主要来自于头部游戏的开发,比如说手游、COD,这些看上去习以为常的东西都是典型供给端的变化。当你推出产品的品质和标准达到了一个全新的高度,用户自然而然地会吸引过去消费。
 
 
        二、游戏出海,东南亚时下等新兴市场是也成为了主攻方向
 
        当然上面的市场说的都是国内,而在游戏出海上或许也会有一些转变。
 
        根据游戏工委公布的数据显示,中国自研游戏在国外市场销售收入115.9亿元,同比去年增速分别为21.0%,增速近三年持续提升,美、日、韩市场占比近七成,美国占比达三成以上。
 
        在海外苹果APP Store及安卓Google Play两大应用市场占据了绝大部分市场份额,所以对于腾讯、网易、盛大之类的游戏巨头厂商来说,只要自己完成各地区的内容审核,帮助游戏产品成功登陆手机两大应用市场,那么基本上同时承担游戏的研发与发行工作也不是难事。即便对于很多小厂商而言,寻找国外游戏代理商也是一个很好的模式。
 
(图片来源:艾瑞咨询)
 
        手游出海是当下的一个大方向,但是这个方向中又有一些比较细节的地方。
 
        海外市场跟中国市场不一样,在八九十年代,海外主机市场受中国内地的政策管制,所以中国的主机游戏一直没有发展起来,普通家庭里难得看到有主机,更很难看到父母或者是爷爷奶奶跟小孩一起玩的现象。而现在的年轻一代虽然就不一样,他们可能或购买一些主机设备,但是整体市场上的主机文化依然是非常缺失的状态。
 
        在海外尤其是在欧美地区,主机和PC仍然是主流,手游是被不少当地的游戏公司当做是不入流的存在。不过随着近几年中国众多游戏厂商的不断涌入,这些地区的手游市场也在不断变化着,存量市场在迅速被消化。
 
        但是游戏本就是一个内容,不可能不存在文化上的差异,比如说要去港股上市的玩友时代有一款游戏叫做《熹妃传》,这一类偏国漫风格题材的女性游戏,在国内凭借这个热门的文化IP一年能赚数亿,但是它没办法去和欧美受众群体讲故事,再比如传统的三国、西游、金庸之类的游戏,都只有东方文化认同。
 
        所以在欧美这些主机文化和本土强势的游戏坚守下,我们到欧美总体来说还是拼不过别人的,你只会做手游,别人会做主机,游戏出口到欧美地区的天花板是很容易看到的,因为没办法陪市场一起成长。
 
        所以,现在A股、港股的游戏公司更多的倾向是到韩国、日本、东南亚、印度等国家去做海外化。
        在这些地区的特点是盘子大、体量小、增速快,尤其是印度和东南亚这些国家空间是非常大,这就是很多的游戏公司要出海的真正原因。因为这些地方是有机会的,而相似的文化基因也决定了,在游戏文化内容方面彼此更能找到契合度。

 
        三、技术深耕,微创新和用户体验为上
 
        过去的5-10年,因为有流量红利存在,所以中国游戏公司过得太舒服了,大家没有在游戏品质的极致追求上花太多精力,研发投入不够,所以在2018年之后迅速遇冷。
 
        现在玩家的个性化需求越来越强烈,对游戏的品质要求也越来越高,说白了就是产品升级,就像电影行业一样,漫威出一部就火一部是一样的。
 
        但是归根结底还是一个创新与技术的问题,技术在游戏研发过程当中起到很大的推动力,中国的游戏产业发展到今天,来自于技术层面的支持是必不可少的。
 
        比如说吃鸡游戏的时候,弹道系统是很有特色的,五百米、一千米、两千米,怎么样的弹道系统打到对方,以及掉多少血,这些都是游戏体验的一部分。还有海外的大作,比如说水的波纹的效果,包括一个电筒在不同的环境条件走的时候,看似小小的体验效果,其实都是有很大的技术含量在里面。
 
        技术上的微创新,可能就给用户一个不一样的体验,从过去的一些小游戏看,比如球球大作战、蛇蛇大作战等,这都是从小技术层面突破,然后安装上一个简单的概念,就能成功让用户有种耳目一新的感觉。
 
        每一个技术子集都是有归类和门槛的,经常一个游戏公司掌握了某一个特长能力,它在某一个领域就做得好,这些技术就是一个公司的核心竞争力。
 
        仅仅只从短期来看,行业底层的技术水平与研发能效的提升,是各个游戏厂商的核心竞争力,而中期来看,2020年是5G的普及之年,5G与云游戏能给这个行业带来更多的赋能,再到AR/VR世代设备平台的普及,将是游戏真正的未来。
 
        云游戏时代让内容部再受终端设备束缚,游戏也成为大家即时可得的服务,直播从收看内容可能就演进到参与内容。
 
        这对于游戏开发和玩法来说无疑是一个巨大的变革,现在在手机上我们没有办法实现的美术品质、玩法创新,在云端就可以做了。那时候不需要显卡多高,现在PC游戏享受海外大作的时候,因为显卡不行就玩不了,以后云游戏不存在这个问题。在偏远地区500块钱的手机用户可以玩到全球的高品质游戏。头部公司高品质会更多覆盖到下沉。
 
        更有意思的不仅只有这些而已,在云技术的支撑之下,游戏的发行方式被颠覆,发行渠道将得到进一步的拓宽,开始变得多样化,营销重心转向曝光度的提升,这也让明星效应随之开始弱化。因为质量的提升,在接下来的营销中,发行商所争夺的目标不再是当下热门艺人的形象及其他们可能带来的“明星效应”,而是具有海量用户群体的游戏直播平台、社交平台及热门网页,头部游戏主播及公众号。
 
        所以,随着分发渠道多元化,应用商店将相对弱化。伴随着5G网络和云平台技术发展成熟,游戏分发渠道的门槛将变低,优秀的作品能够更容易的传播和触及到用户,围绕优质游戏内容的竞争将更加激烈,将使得上游内容供应商受益。
 
        这是技术带来的一个创新和用户体验的转化,还有一个就是IP和生态带来的变化。
 
        回头看中国的手游行业,中国手机游戏IP商业化是非常成功的,2019年前三季度IP占了70%,没有IP是占30%,70%的手游的名字都是以前某一个IP,比如说是历史、文学、动漫这些IP。
 
        从2019年手游的盈利能力看,有IP的作品明显超过了没有IP的作品。
        IP有两个价值,一是降低获客成本,二是降低游戏策划的压力、研发的压力,三是形成生态。
 
        游戏研发是分三个部门:首先是策划。策划做什么世界观、故事和玩法;然后是美术;最后是程序实现。IP把世界观、人物形象、角色都固定了,不需要你原创,原创带有很大的风险。
 
        在这个基础上,IP承载了用户的情感,是一个共情“符号”,加速商业变现,延长游戏产品的周期,在快餐时代更易捕捉用户认同,构建IP文化资产。
        过去,中国的游戏也一直在强调说要做IP,但是一直停留在引流和多元演绎的层面比较多,随着云游戏的到来和质量的提升,IP也将发挥更多的作用,深入到用户体验,在IP上的打造会更加深入。
 
        以英雄联盟的职业赛为例,它在线上的观赛有快手、斗鱼、虎牙几个直播平台,带来了巨大的流量,也围绕着游戏垂直类深耕,覆盖职业选手、核心用户,并持续向泛用户出圈,同时又往社交体验上发力,深入到B站、贴吧、微博等,就连e.g、奔驰、LV等也在向这个游戏靠拢。
 
        线下方面,有网咖中的观赛,形成了线下泛娱乐新的社交场景与形态,融合了电竞、游戏、影视、K歌多元娱乐的新型业态,承载年轻用户社交娱乐诉求。
 
        目前来看,国内游戏IP打造已经形成了规模,这是一个平台式的IP生态,在这一生态下面,围绕游戏内容,直播、电竞以及线下生态快速兴起,持续破圈,这也是在高质量时代,对用户体验的一个重构以及突破。

 

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