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原画、插画、立绘的区别是什么?

2020-01-09
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        原画?立绘?还是插画?今天的教程,我们就重点来跟大家梳理一下这三者吧!



 
        一、原画
 
        原画其实是个很广泛的词,有游戏原画,影视原画,还有动画原画。游戏原画还分为场景原画和角色原画这里限于篇幅,我们就只说说游戏中的角色原画

 
        1、面向群体
 
        原画主要是给游戏制作的内部工作人员看的,它的作用是方便制作中的沟通和交流,同时记录设计者的想法。原画师在做完原画后,一般是要给模型师建模的。因此如果不能做到“完整表达”,那么对于后续的工作开展就会带来诸多不便。

        别以为这是小事,网上老早就有原画建模打架的老梗了——


 
        2、作用
 
        一张原画的内容是十分繁杂的。它要根据给定的文案完成概念设定。别以为很简单,事实上,一个角色从整体大的方向,到局部的细节,从配色到表情,从服装结构到层次安排。这一切,都是原画工作里所必须包括的

 
        3、特点
 
        (1)多以三视图为主,同时还要包括表情图,细节结构图,装备展示图,一些游戏类的角色甚至还要有技能效果图的展示
 
        比如我们之前推出的学生作品里面——

        你就能看到背视图,装备——

 
        还有和人设简介相符的技能展示,宠物——
 
        (2)由于是以“对内展示”为主,突出的是功效性。那么就不会有太多花里胡哨的内容,一般以平视为主,光源也比较简单,更不会有很夸张的动作
 
        (3)正是因为有着如此繁多的设计要求。很多时候,在工期比较紧张的时候,甚至会找到素材以后,直接采用拼接的方式,以完成初稿为重(当然,这也不可避免地容易引发“抄袭”的问题)

 
        4、闲聊
 
        小编有位同学有做原画的亲身经历,据他后来回忆,在某大型游戏公司曾经不止一次被领导训斥:你的技法还可以,但你画的原画不叫原画,更像是插画!
        其实这个例子就很能说明问题。原画要的是“给同事解释清楚”,你挥洒自由,炫酷耍技倒是舒服了,可后续3D和动作方面的人就会跳脚炸毛的...
        虽然有这样那样的限制,可创作出了好的人设,往往也是一个游戏的卖点!有很多经久不衰的人设,原画师的功劳那可是杠杠滴!
 
(比如马里奥兄弟,有谁不知道呢?)

 
        5、总结
 
        这就是原画,以创作设定为主。目的是为了表现这个角色的形象和特征。覆盖这个角色的各个方面。更像是一个类似于说明文的作用。如果想更加快速系统的提升角色原画设计技巧,可以选择就读名动漫的

 
 
        二、立绘
 
        和游戏原画有一定交集。很多刚开始学习绘画的同学,一直都分不太清楚立绘和原画的区别,事实上这二者的差距是非常明显的哦!比如上面给大家展示过的玉兔原画——

        单单拿出这张图,就是立绘了——

 
        什么?还是有些迷迷糊糊的?接下来我们就具体说说吧!

 
        1、面向群体
 
        和原画的“对内交流”不同,立绘的目的是“对外展示”,也就是给广大玩家看的。这里拿游戏FGO出的新英灵司马懿的发布会来说明——
 
(注意看背景,那就是立绘。专门给发布会前的各位玩家们看的)
 
        由于和原画的面向目标的不同,也带来了后续很多的差别。

 
        2、作用
 
        基于面向的群体不同,立绘的作用自然是——让玩家买账,加深角色在玩家心目中的印象因此,一个优秀的立绘,一定要能呈现游戏角色的高价值性,同时和3D游戏中的角色形成对应关系
        而终极目的么...那肯定是为了吸引玩家氪金,激发部分收集癖玩家啦!

 
        3、特点
 
        (1)由于立绘是为了突出人物,吸引玩家。所以一般是没有背景的——

 
        或者即便是有,一般也是UI方面提供公共背景,不会太过复杂化的——

 
        (2)由于是以角色为中心的,那么人物肯定要做到个性鲜明,完整表现人物的各项属性。这也同时意味着,立绘的完成度要远远高于原画(尤其是实际工作中),要能达到精美的地步,打光丰富且高级。
        原因么?卖相好才能有人氪金啊!

 
        4、闲聊
 
        (1)为什么有些游戏在推出某个角色的时候,会炒热整个游戏。而有些游戏的角色刚出来的时候,却会遭到玩家的恶评如潮甚至是抵制?这个只能说,立绘的锅没跑啦...
 
        比如就拿被小编鞭尸无数次的兰斯洛特(FATE)来说
 
        这个是小山的立绘——

 
        出来的时候,玩家们的反应是这个——

 
        后来官方放出smdrr的另一款兰斯洛特的时候——

 
        玩家们的表情就不只是这样了——

 
        甚至还想这样——

 
        所以你看,这就是立绘的威力。好的立绘既能让游戏连带画师上天,但反之差的立绘也能坑到大家的棺材板都不够用...

 
        5、总结
 
        (1)这就是立绘:包装角色,让游戏角色呈现出高价值的形象,同时和3D游戏的游戏角色效果形成对应关系。
 
        (2)不知大家在逛街的时候,有没有注意到高档服饰品牌的橱窗设计。其实立绘所起到的作用,和这个是一样的——


 
        三、插画
 
        插画应该是我们最为熟悉的了,如果原话是证件照,立绘是艺术照。那么插画就是“剧照”。很多哪怕没有任何绘画经验的小白,可能会不知道立绘或者是原画,但肯定知道插画。它和立绘以及原画相比,也有着属于自己的特点

 
        1、面向群体
 
        运用范围广泛,包装,卡牌,美宣,卡牌...插画随处可见。
 
 
        2、作用
 
        (1)展示影视或者游戏的世界观,引起观者的注意
 
        比如这位学生的作品——
        我们能找到的信息量就非常多。二次元萌系,圣诞午夜,节日庆贺,感谢祭...

 
        (2)体现故事性,情节性,冲突性
 
        这也是很多影视作品里非常常见的,有些看重故事性的游戏也是如此。如何表达出好看的效果,在故事情节里能表现怎么样的造型,甚至于打什么光更加符合,配什么样的场景会更帅...
        没错,这些都是插画师所必须做到的
 
        最典型的是去年在国内上映的《千与千寻》,画师早稻的配图当时就让我小编震惊了——


 
        我觉得我已经不需要评价了,大家自行感受吧。
 
        (3)引流
 
        “五彩斑斓的黑”这种苛刻到爆表的要求是怎么来的?还不都是被广大用户的需求逼出来的么?

 
        3、特点
 
        (1)完成度很高,耗时很长
        既然是创作卖点的,要引流,那自然要有着精良的创作,以能够争取到更多的隐藏用户。而这一切都是要以极高的完成度做基础的,有些时候,一张好的插画作品耗时数年都不是不可能的。
 
        (2)更有剧情和故事性:
        无论是大的动态幅度,夸张的角度,还是极致的氛围渲染,都十分有必要。这些都是为了“效果”服务的

 
        (3)处理手段灵活,比较容易融入作者的个性
        前面跟大家说了,原画和立绘通常都有着很严谨的一套流程。而插画就不一样了,在展现产品的同时,很多画师就比较挥洒自如了。怎么好看怎么来。大全景和鱼眼镜头也时常会使用到。
 
        (4)画面效果简单粗暴易懂
        作品要做到浅显易懂,这个也是为了照顾大多数人的审美观

 
 
        4、闲聊
 
        虽然相比于立绘和原画,插画更为大家所熟悉,很多小白在初步接触绘画的时候,往往也是通过插画。

        小编我也知道,不少同学甚至把插画师当做自己的努力方向。但事实上,说句大实话:想做一个业内知名的插画师,难度要远远在立绘和原画之上。
 
        由于插画肩负着对外宣传和引流的重大职责,注定了想成为一流插画师的难度,是相当高的,当下很多热门游戏和大的影视公司,他们的宣传类插画,都是交由名家完成的。而一般刚入坑的小白,是绝少有机会能接触到插画单的机会的。
 


        总结
 
        这就是最后的插画了:引出关注,展现世界观和故事性,从而取得引流的效果。总结为一句话就是——爽就够了!
 
        好了,这就是给大家做的一次原画,立绘,插画的科普啦!
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