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当前位置:画师巴士 绘画教程 实例讲解绘画中的设计参考元素的使用技巧

实例讲解绘画中的设计参考元素的使用技巧

2020-01-07
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        说到设计元素运用,相信很多不熟悉的同学都掉了不少的头发。之前在设计的讲解中,我们曾多次跟大家说“要找参考”。那么参考到底怎么样找,才能帮助到自己呢?很多同学就是在犹豫不决中浪费了不少的时间
        本次给来详细说说,我们在做原创或者同人时,该怎么合理运用我们的设计元素?
        也因此,我们专门邀请到了陈宏海同学,来向他取经,听听他是如何寻找到适合自己的参考,圆满完成作品设计的吧!


 
        第一阶段——设计前期的定位
 
        1、确定角色形象
        根据这次大作业的背景,我的选择是月兔这个角色形象。以中秋节日为背景,喜庆的中国元素为设计主要元素,色彩也是为喜庆的调性。
 
        2、制定基础形象
        月兔是因为叛逆而逃离月宫,这种反叛的感觉就非常像小孩子,所以就将其拟定为少女偏萝莉的形象,叛逆,攀比,可爱,孩子气

(小编倒是突然想到了《非人哉》的玉兔,非常纯真无暇的形象,不知道是否影响到了这位同学)
 
        3、完善形象
        经过老师前期的引导,加上某个动漫里一句话“为了XX决定去当偶像”,心想“月兔因为嫉妒嫦娥,自己要成为唱歌偶像”的设定好像也蛮不错——

(为了那啥啥去当偶像,《LoveLive》的情节嘛!咱也玩过的)
 
        4、纠正形象
        单纯只是兔子和偶像还没法让人直接联想到玉兔,所以得加入一些比较显著的元素。比如灯笼,月饼,汉服...但是汉服和现代偶像的服装感觉很不搭,于是就决定用适用性广的冬装作为基础型——
(随便搜了一波“汉服冬装”,就可以看到这种边缘加绒的设计,看着就非常保暖)
 
        使用偶像类似于洛丽塔服饰的裁剪——

 
        用中国代表性的比如红绳,翡翠等元素进行替代,而代表偶像的麦将与灯笼或月饼做结合——
(中国结也算是古风中的常客了,而且素材非常多)



        第二阶段——设计元素思考
 
        1、先根据人物性格明确图形
        月兔的形象是属于萌萌哒的那种,那么我在设计的时候,还是决定采用圆润的图形进行设计
(兔子之所以可爱,毛茸茸和圆乎乎的特征不可少)
 
        2、在服饰的风格上,主要参考了剑三的风格,理由是这款游戏大部分时装剪裁都很时尚,比较符合这次的设计思路——
(美术风格上,剑三应该是国内很先进的古风款了,喜欢的同学参考一下准没错)
 
        3、元素和风格确定了,接下来就可以利用第一批选取的参考图,先做草稿试试看,觉得OK就继续,不OK就重复这个步骤
 
        4、根据自己的设计方向,针对性地找一些有意思的花纹,小裁剪或是结构——
(花纹设计其实是很复杂的,也不需要自己设计,素材更好找,这里小编动动手指就找到了很多。关键看你该如何使用。疏密和色彩上的配合也是很关键的)


 
        第三阶段——草稿阶段
 
        1、如之前所说,我是先粗糙地将想法画出来——
        这一步理应先找个人体作为参考,但我的想法是,不要设计得过于深入,因为后期可能会推翻重来,不如在设计确定了之后,再修人体
        设计建议:在草稿阶段,就要想好元素的大概布局安排,而在元素的安排上,思考画面元素的疏密关系。哪来该疏一些,哪里该密一些。这些都在这一步要做一个大概的安排。

 
        2、整理草稿,只留下表达结构的线
        就算已经进行到这一步,麦的设计也依旧没有定下来,初设是麦克风和灯笼,但画出来效果始终不尽人意。
        设计建议:在有了初步的设计思考时,接下来是开始围绕画面的构图来补充画面的基本骨架,使设计元素安排的更加合理与清晰

 
        3、继续优化
        根据设计的角色添加了一些有关联的花纹,同时拟定配色方案。因为是节日中秋,在元素的选择上,优先考虑搭配与节日相关的元素进行组合,因此很快的确定了红黄配色,翡翠绿点缀的方案——
(设计周围元素的时候,不要抢了人物的“风头”。像这位同学一样,设计一个比较简单却也有意义的麦克风,就是非常好的)
 
        这一步的优化,还和老师讨论了一番,最终采用和月饼相结合的方案。同时也优化了一下结构,将贯彻全身的梅花结外形应用到了麦克风上。
        设计建议:元素的选择上,切记不能抢了视觉中心,一切的安排都是围绕视觉中心服务

 
        4、设计暂时没有更好的想法了,结合老师的建议,对设计缺少线性引导,元素上下呼应的问题进行了优化,重新做一次精草——
        这一步务必要调整好透视,人体,结构等一切线条,以供后续勾线服务


 
        第四阶段——刻画
 
        1、勾完线填完底色,确定光源模拟大致的最终完成效果,做出二分,截图放在旁边,对自己往后的光影的刻画进行约束
(二分的截图这里没有列出,不过大家在做的时候,一定要稳住光源)
 
        2、准备刻画特殊材质,比如金属,丝袜,皮革,毛发等的真实材质参考,以及别人刻画的参考——
        本次采用的是日韩系上色,因为是自己熟悉的,所以并没有遇到什么阻碍,无非就是正片叠底和叠加这两种图层组合起来的结果
 
        3、因为日系上色不适合用对比很强烈的素描关系,大多通过固有色进行区分,原本的完成图就是在这一点上有所欠缺,因此在老师的提醒下压暗或是拉艳了部分固有色——

 
        4、这次虽然用的是色块比较干净的日系上色,但也尝试着往里藏了一些五颜六色的颜色(也就是我们所说的“点缀色”,占画面中大约5%的比例),让画面不会那么单调


 
        第五阶段——最后调整
 
        最后再调整了一下腿型,和整体的冷暖,就得到最终的效果图了——


 
        第六阶段——补全设定内容
 
        当然,完成了这一张角色图的设定,并不意味着我们的设计就到此为止了。作为一名未来的游戏原画设计师,在这张图完成后,我们还有很长的路要走。
        比如说人物的技能动作,这个是肯定要做出来的——

 
        有些游戏里面的角色,往往会有和人物非常匹配的宠物,因此也要进行设计——

 
        当然大家都很清楚,游戏里的角色不是纸片人,只会对你露出正面,在很多3D,2.5D的游戏中,还需要有背面形象。毫无疑问,也需要由我们完成——

 
        再把所有这些信息全部汇总在一张画布上——

 
        只有把这些信息全部补充完整以后,这样的一张图才能是合格的角色原画


 
        设计总结
 
        一开始说中国风,说真的我也以为是要画长袖子长袍那种古香古色感觉的,结果发现现在审美都是结合了现代元素进行设计的,没有那么多拘束。
        从一开始的设计参考寻找,就要开始为以后的角色项目的落实的实现做准备。所以,我们在寻找参考以及设计思考的准备,是在整个绘画过程中花费的时间是最长的,切忌在做设计准备时不能过急,应该做好充足的准备!、

 
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