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4招让你角色原画人物设定创作能力爆棚
2019-12-17 阅读量:2740
        很多同学在同人的设计阶段时,简直是得心应手砍瓜切菜一般。然而进入人物设计以后,就好像变成了白纸一般,总是不知道该如何创作出有新意的人设。明明人物画过很多,为什么始终没有大神原画师的丁点感觉呢?
        其实,在人物设计上,我们有很多能够让你做出很突出效果的手段,有一些只是你还没有能刻意地去掌握到。所以今天,就来跟大家简单说说吧!


 
        一、做些不一样的加法
 
        加装备,对于大家来说都是司空见惯了,尤其是加各种形形色色装备的——
 



 
(作者:Park Pyeongjun)
 
        因为大家都有加装备的意识,这里就不多说了。说一点不一样的,比如,你可以选择加标志性的一些痕迹,像是伤疤,纹身之类的

 
        ①、加伤疤
        “伤疤,是一个人最上等的华服”——青钢影·卡蜜尔
 
        比如这位纳粹战犯,也是疤脸。第一眼给你的感觉肯定是一个凶神恶煞,接受过枪林弹雨考验的特种部队成员吧——
 

 
(恩斯特·卡尔登勃鲁纳)
 
        但事实上,此人几乎没有上过战场,是个典型的傻大个了,那伤疤的来源也很搞笑,纯粹是一次酒后驾驶的胡闹,脸接车窗玻璃所致
 
        还有《一拳超人》里面的King——

 
        疤痕就更恐怖了,配上方脸和粗大的五官,然而,此人其实就是个普普通通的死宅...
 
        所以你能看到,伤疤的设定是多么的深入人心,甚至能欺骗我们的眼睛,即使是我们只看了这个人物一眼而已。正因为伤疤有着如此效果,这么多年来,各路设计师始终不会错过它——
 

 
(《我的英雄学院》轰焦冻)
 
        当然,伤疤也是分类型的。在形状上,主要也分两种,细长和块面状的,形状上的不同,往往也会带来不一样的人设效果
 
        (1)带伤疤的男性角色
        一般说来,在偏战斗类型的男性角色设计中,细长形状的伤疤是很多设计师的常客。尤其是细长的一道,会给人一种身经百战的视觉效果。如果是有特殊形状,甚至是能发挥某种功效的伤疤,就更是会令人印象深刻。
 
        比如哈利波特——

 
        《圣痕炼金士》里的沙夏,他的伤疤一看就是领不到便当的人物——
 
(事实上也的确如此...)

 
        灶门炭治郎的块面状伤疤则赋予了更多的含义——
 

 
        “我觉得他有点窝囊废的感觉诶”——某位不愿透露姓名的性感老师如是说

 
        (2)带伤疤的女性角色:
        女性角色方面和男性差不太多,在偏暴力倾向的角色上,采用线状伤疤的设计,也会让人有种不是善茬的既视感。
 
        比如大家再熟悉不过的卡特琳娜——
“老子要大开杀戒了!”
 
        如果是比较柔弱的女士,一般不会采用伤疤的设计,尤其是线状的疤痕。但是像希尔薇这种人设,反而还能激发各位玩家的保护欲——
 

 
        当然,除却这些人物,在更多时候,伤疤往往也是某些负面人物的专属物。比如DOTA2里的屠夫——
 

 
        注意:
        (1)疤痕是一个不太容易驾驭的元素在人物设计,尤其是文弱类角色,千万不要为了加疤痕而加疤痕
        (2)和衣纹的褶皱一样,疤痕尽可能不要太过零碎,也不要太多,以免影响脸部的表达,通常情况下,一条或者一块就够了

 
        ②、加纹身
 
        和伤疤不一样,纹身一般多是自发性的,也正因为此,往往会赋予比疤更多的用途和意义,既能用来标识身份和地位,也可以是信仰和图腾的象征。比如《刃牙》里的花山熏,他的纹身“侠客行”就是为了纪念家族——
 

 
        还有《海贼王》的娜美——
 

 
        当然,也有像金克斯这种创业未半精神错乱的——
 

 
        配上匀称却又不过分的肌肉,不多看一眼身上的纹身那是不可能的——
 

 
(fgo燕青)
 
        这也正是文身最有意思的地方了。试想一下,在一群皮肤平凡无奇的人群里面(尤其是亚洲地区),突然出现一个大量花花绿绿文身的人物,会不会让你多看一眼呢?
 
        注意:
        (1)虽然文身对于人物的设计非常有意义,也能突出人物,但是一般情况下还是尽量选择色彩和图案比较简洁一些文身为好。尤其不是在脸部的文身,在设计的时候要小心,千万不要让这些本来属于点缀的元素占了画面的主要地位。而像我爱罗这种的,就比较简单粗暴直截了当,还是在脸部,对于视觉中心(脸部)的突出效果就非常不错。对于新手和老设计师都非常适合——
 

 
        (2)纹身是依附于人物的皮肤上的,因此在设计的时候,一定要清楚身体肌肉以及皮肤的走向,以及转面位置该如何处理,否则就会感觉很假——
 



 
        二、人体置换法
 
        正常身体的人物设定,对于身处在人类社会中的大家来说,想必是见怪不怪了。如果突然出现一个带着义体之类的人物,尤其是那种充满结构感,或者是高科技气息的义肢,也是能让不少人耳目一新的
 

 
(作者:Fariba Khamseh)
 
        比如《京紫》中的维尔利特,在战争中失去了双臂,只能依靠义手——
 
 
        还有《阿丽塔:战斗天使》里的阿丽塔,前不久才上映过,很多同学也应该看过了——
 

 
        这种人物的设定,会本能地让我们有种怜爱的感觉
 
        《血界战线》莱昂纳多·沃奇——
        是不是感觉这个男生很有些故事的感觉?
 
        《只狼:影逝二度》中的只狼也是如此——

 
        这类人物在现实生活中,本来因为生活不便,通常都带有一丝的悲情色彩。而在虚拟世界中获得了这些义体的加持之下,往往也会有更加亮眼的表现,比如后面所要讲到的“反差萌”
 
        注意:
        (1)“置换”了人体的义体,通常在设计上要比原有的人体更加细致,否则在设计上的意义就丧失了
        (2)虽然义体并不是人体,可以自行发挥。但多数时候,最好还是遵从人体正常比例,这样才不会感觉很难受很别扭
        (3)义体通常有着比正常人体更高的关注度。但有些义肢又是处于人体中比较偏细枝末节的部位(特别是手脚),因此在设计的时候,需要仔细想想如何平衡它和脸部位置。做到“不抢镜”


 
        三、夸张化处理
 
        在现实生活中,绝大多数人的身材、相貌都不会有太大程度的差距,而在虚拟世界就另当别论咯。最典型的就是我们小时候都知道的大力水手——
 
        他那两根硕大的胳膊,估计也是很多少年们吃菠菜的动力吧?
 
        再比如韩风,熟悉的同学都知道——
 

 
(作者:CRAZYRED (Shim jae-woo))
 

 
(作者:Antoine Collignon)
 
        是吧?前凸后翘,那叫一个夸张。在现实生活中,能看到这种御姐的几率估计不会很多吧?
 
        这么大的枪,就问如果对着你,你怕不怕?
(作者:Thomas Chamberlain - Keen)
 
        还有比如一些结构的夸张——表情的夸张、嘴巴的夸张、头骨的夸张




(作者:Vladimir Krisetskiy)
 
        还有这种Q版,则是走了另一个方向——
(作者:こもわた遙華,twi:@mokowata)
 
        以及这种欧美风格的Q版——
(作者:Vladimir Krisetskiy)
 
        即便你是高贵冷艳,凶神恶煞,到了Q版这儿,通通都得低头!我们在前面所说过的屠夫角色,Q版化后成了这个——
        傻孩子你谁啊?回家吃饭去吧...
 
        注意:俗话说得好:“戏说不是胡说,改编不是瞎编”。这种夸张化并不意味着我们就可以胡来。在设计的时候,更不是任意夸张化就能起到正向作用的,一定要控制在极限范围内


 
        四、反差萌
 
        把原本两种风格完全对立的元素,集中在一个人物的身上,能够让人看到与原本形象不同的特征。比如一个看似文弱的少女,直接就要变脸。《三打白骨精》小的时候我们都见过吧,正是这种效果——
 

或者是外表的一个糙汉,也有“细嗅蔷薇”一般的情节。比如《守望先锋》里的壁垒——
        这样带有180度转折的设计,也是能加深大家印象的不错点子。当然这里,也有不同的方法

 
        ①、和身上装备元素的反差萌

        比如《神枪少女》中的Henrietta——
        拿着小提琴的琴盒,一脸的文艺少女气息。然而胸口前的手枪,又表明了这个人物有着阴暗暴力的一面
 
        操纵着机械的少女——

 
(作者:Park Pyeongjun)
 
        《英雄联盟》里的未来守护者杰斯,也是属于这种类型的设计——
 

 
        本来身为一个战士的他,配上了一套绅士的打扮,这样的效果,就显得出色很多了

 
        ②、周围环境反差
 
        一个温柔尔雅的小姑娘,身处在混乱的战场之中——
(作者:SWAV,twi:@_SWAV_)
 
        还有《少女与战车》系列,在其他动画里嘻嘻哈哈的少女们,坐在了坦克上——

 
        大猩猩和小孩子,本来是特性不相关的两个生物,现在也走到了一起——
(作者:Mauricio Abril)
 
        这样的画面,大家会本能地感到其中的不协调,对于人物背后故事的引出也有利
 
        注意:
        (1)反差萌的最重要目的,还是以突出人物为主。因此一定不要收不回来,否则就成了“四不像”了
        (2)一般说来,反差的元素两种都够了,千万不要搞得过于复杂,超过三种以上的不同风格元素,一般是很难掌控的哦!
 
 
        结语
 
        文中所提到的方法,在如今的游戏文案中已有所应用,在此总结并上升为理论,以期能更好地指导工作。一家之言,不必较真。
 
 
        小练习
 
        大家可以选择性地给自己原本平淡无奇的角色。比如无装饰角色都可以,加上上面这些效果,看看是不是有奇效呢?或者,就拿我们开头的这张图——
        以这个小姐姐作为样板,选择性地进行一些改造,也是非常不错的哦!